Posted 26 декабря 2019, 09:30

Published 26 декабря 2019, 09:30

Modified 17 октября 2022, 14:23

Updated 17 октября 2022, 14:23

Директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров: «Танки кончились»

26 декабря 2019, 09:30
Автор первой многопользовательской онлайн-аркады про танки Вячеслав Макаров дал эксклюзивное интервью медиахолдингу 1MediaInvest.

Директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров медиахолдингу 1MediaInvest о том, как будет развиваться самая популярная онлайн-платформа Восточной Европы Wargaming.Net, как развиваются и влияют на мир новые технологии и как зарабатывают на хобби танкоблогеры.

По словам Вячеслава Макарова, игра World of Tanks остается для Wargaming главной – в танки играет значительно больше пользователей, чем, например, World of Warships и World of Planes.

Чрезвычайно трудной для создателей игры была задача по воссозданию исторических образов танков, ее выполнение потребовало самых больших затрат. Сталкивались создатели и с неожиданными трудностями. Так, производившая танки английская фирма Vickers почему-то не спешила пускать создателей игры в свои архивы, а то, что создателям все-таки удалось найти информацию по китайским танкам – большая удача и везение.

Статистика показывает, что в World of Tanks регулярно играет порядка 10 млн человек. Наибольшую выручку компании, вопреки ожиданиям, дают не столицы, а северные города России.

«Наш конкурент — бутылка водки и тёплый летний вечер», - говорит Вячеслав Макаров, обращая внимание на то, что популярностью игры Wargaming пользуются там, где популярен домашний досуг.

«Пик развития проекта давно пройден», считает Вячеслав Макаров. Максимума проект сумел достичь в 2015 году, когда одновременно играли около миллиона человек. «Танки кончились, танков больше нет», - говорит он. По его словам, пройдя пик, компания будет двигаться в сторону развития новых игровых режимов

«Сейчас компания пробует новые проекты: шутер «Калибр» и мы выкупили права на игру Master of Orion», - говорит Вячеслав Макаров.

С начала 2019 года Wargaming отказалась от формата киберспортивных турниров, содержать в формате киберспорта команды по 15 человек – сложно и дорого.

«Траты составляли миллионы долларов на организацию кибертурниров, но эти деньги не отбивались», - утверждает он.

Что же касается будущего игровой онлайн-индустрии, то что-то прогнозировать в этой сфере Вячеслав Макаров считает опасным – рынок стремительно трансформируется.

«Никаких прогнозов на будущее онлайн-игр. Они всё равно не оправдаются», - говорит Вячеслав Макаров.

Подпишитесь