Posted 26 декабря 2019, 11:40
Published 26 декабря 2019, 11:40
Modified 17 октября 2022, 14:23
Updated 17 октября 2022, 14:23
Эксклюзивное интервью директора по продукту World of Tanks Вячеслава Макарова медиахолдингу 1MediaInvest в своем роде уникальное. Кто, если не автор самой популярной игровой онлайн-платформы Восточной Европы, может знать о «кухне» производства и продвижения игр, завоевавших популярность во всем мире - World of Tanks, World of Warships и World of Planes.
О появлении World of Tanks
История World of Tanks началась с попыток будущих владельцев Wargaming создать игру про эльфов - MMORPG-игры на фэнтезийную тематику.
«Я обратился к владельцам компании Варгейминг: зачем вы делаете игру про эльфов, когда таких игр делается много», - вспоминает Вячеслав Макаров.
Было необходимо создать такую игру, которой ни у кого еще не было.
«Любое развитие – процесс неизбежных проб и ошибок. Если говорить про первое поколение после танковых игр, это три игры. У нас три успеха из 5 попыток. 60% попадания – это отлично. Для игрового бизнеса это прекрасная история», - подводит итог Вячеслав Макаров.
World of Tanks – флагман
World of Tanks – флагманская игра Wargaming, своеобразный драйвер остальных проектов.
«В танки играет гораздо больше людей, чем в World of Warships и World of Planes», - говорит Вячеслав Макаров.
По его словам, игра в корабли имеет свою весьма специфическую аудиторию, в основном в World of Warships играют «состоявшиеся люди». Что же касается игры в самолеты, то «так получилось, что в самолетном жанре есть конкуренты, и они именно в этом жанре оказались более успешными, чем мы».
«Они «забрали» самолетную аудиторию, которая оказалась меньше, чем корабельная и танковая. Так сложилось. При этом мы потеряли возможность войти на рынок в первый раз – первые впечатления нельзя создать второй раз», - говорит Вячеслав Макаров.
Сложности создания
Одной из самых сложных задач для разработчиков игры World of Tanks стало воссоздание исторических образов танков. Наибольшее количество проблем было связано с получением информации по китайским танкам. Английская фирма Vickers также неохотно пускала разработчиков в свои архивы.
«То, что удалось раздобыть данные по машинам из КНР, то это просто результат везения и того, что в Китае есть люди, которые играют в World of Tanks».
«Расходы исторической группы именно здесь были самыми высокими», - утверждает Вячеслав Макаров.
Сколько пользователей?
Как показывает статистика, регулярно в в World of Tanks играет порядка 10 млн человек. Что касается выручки компании, то наибольшую (если брать Россию) дают, вопреки ожиданиям, не Москва, Санкт-Петербург и другие большие и «богатые» города», а города северные.
«Наш конкурент — бутылка водки и тёплый летний вечер», - говорит Вячеслав Макаров, обращая внимание на то, что популярностью игры Wargaming пользуются там, где популярен домашний досуг и отсутствуют другие развлечения, которыми можно скрасить досуг.
«У нас есть странные фанаты. В танки активно играет король Иордании. В гости приглашал на открытие танкового музея, я ездил», - рассказал Вячеслав Макаров.
«Чем шире берем рамки активной аудитории, тем меньше средний платеж с игрока. По России не отвечу, поскольку я не хочу говорить, сколько мы зарабатываем. Средний платеж считается по разным методикам, разница по регионам может составлять десятки раз».
О пике развития
«Пик развития проекта давно пройден», - считает Вячеслав Макаров.
Своего максимума проект достиг в 2015 году, когда одновременно на серверах могли находиться около 1 млн человек.
Некоторое падение популярности Вячеслав Макаров объяснил тем, что «танки кончились, новых танков больше нет».
«Сейчас компания пробует новые проекты: шутер «Калибр» и мы выкупили права на игру Master of Orion», - говорит он.
Отказ от киберспортивных турниров
С начала 2019 года Wargaming отказалась от формата киберспортивных турниров, содержать в формате киберспорта команды по 15 человек – сложно и дорого.
«Траты составляли миллионы долларов на организацию кибертурниров, но эти деньги не отбивались», - утверждает он.
Что же касается будущего игровой онлайн-индустрии, то что-то прогнозировать в этой сфере Вячеслав Макаров считает опасным – рынок стремительно трансформируется.
Портрет целевого игрока
Он таков: человек 30+ лет, играющий вечером после работы.
«Малолетки играют не в нас. Танки выросли не за счет рынка, когда на него пришли. А потому, что достучались до аудитории 30+», - утверждает Вячеслав Макаров.
Удивлять
Сегодня, по словам Вячеслава Макарова, расходы на продвижение Workd of Tanks меньше, чем на продакшн.
«Нашего игрока надо постоянно удивлять. Одни и те же вещи работают пару лет, а потом или выходят на плато, или не работают».